遺憾好,不遺憾也好,但好像遺憾又更好一點……

身為創作者,想要寫的故事當然第一點就是自己也要喜歡,這一點沒什麼好爭執的(雖然也有那種可以寫自己討厭的作品依然寫得很棒的高手),但怎樣的故事算好故事,這一點其實空間可說是無限大。

不過在這我不打算討論這個有點麻煩的問題,只是想談一下關於「遺憾」這件事情。

是這樣的,因為故事幾乎都是從壞事情開始的(就算有好事發生,那大概只算鋪陳,故事正題十之八九是壞事發生才開始),所以「傷害已經造成」。

而到了故事最後,通常問題都會獲得解決,只是這個「解決」面向很多,大多數故事會有正面解決,有些則可能更慘(杯具了),又有些故事可能刻意製造一個回到原點的狀況(白忙一場,同樣杯具),但總之我們會看到作者給了一個交待,雖然故事可以繼續,但作品已經結束。

對,雖然作品已經結束,但故事不會,而且還會增殖,每個讀者,甚至同一個讀者,都可以在自己腦袋裡面生出一大堆不一樣的故事來,不管是聚集,還是前傳、外傳,甚至改寫,總之這種試圖「解決問題」的本能差不多每個人都有,像我們這種創作者更是無時無刻在做這種事情,至少我根本是一邊看作品一邊腦袋裡面就在同步生出其他故事。

而基本上這些腦中的運作目的,都是為了處理那個「遺憾」。至少,會希望能有個讓自己滿意的結局。

好,要進入正題了,其實我要講的是賽爾達傳說,因為這兩年玩了賽爾達傳說曠野之息與賽爾達無雙,而這兩部作品正好處理了「遺憾」這個問題。

是這樣的,曠野之息的故事我很喜歡。姑且不論目前電子遊戲設計的侷限(沒時間壓力,完全可以丟著主線不管,魔王永遠會等你去找他),故事本身是很吸引人的,因為他給了我們很大的一個遺憾,讓我們想去解決這個問題。

說起來,雖然我們操控的角色叫林克,但這個連台詞都沒有的傢伙基本上沒什麼個性可言,而遊戲也真的叫賽爾達傳說,因為真正重點是賽爾達。

故事講到一百年前魔王復甦毀滅世界,預言中應該發揮神奇力量的公主賽爾達沒有產生任何作用,還造成國家滅亡,四位英傑陪葬,連英雄林克都差點掛掉。而在這個終於絕望的時候,賽爾達能力才突然覺醒,而也因為太過突然,只能緊急處置,讓林克沉睡一百年養傷,來日再戰。

然後她就一個人封印大魔王加儂一百年……至少一百年,因為遊戲時間因人而異,至少我應該在遊戲裡過兩年以上時間了,到處遊山玩水……

總之遊戲中引導我們看見賽爾達過去有多努力卻一直失敗的痛苦,直到我們幹掉魔王,抄渡那些過往的遺憾。

對,看見終於拯救過去的靈魂,其實是非常感動的,畢竟米法真的好可愛。

但也免不了會在腦中想著真的救不了他們嗎?

於是有了賽爾達無雙,對,這個遊戲直接玩了時空旅行梗,讓玩家可以在一百年前就先幹掉加儂,同時保全那些好朋友的性命,比方說超可愛的米法。

這個遊戲給了我們兩個階段的故事,前半段其實是在補完曠野之息的過去歷史,我們看見公主有多努力,而那些朋友又是怎樣的夥伴。接著故事一轉,當年造成夥伴死亡的事件終於發生,但這次我們有機會阻止了。

也真的阻止了,於是故事往可喜可賀的路線前進,最後提早一百年幹掉魔王,可以放炮了。

但結局的時候,我們看見那些來自未來另一個時間線的朋友回家去了。對他們來說,遺憾或許已經獲得彌補,但對玩家來說,又似乎不大一樣。

因為我們是同時存在兩條時間線的人,對,這是重點,我們同時身在兩邊。對於無雙中的角色來說,他們有驚無險圓滿的蓋掉魔王了,甚至角色沒任何殘缺,連壞人都變好人,徹底是好消息。

但玩家卻會受到折磨,雖然一邊在「彌補」,但另一面又知道遺憾依然存在,而且會永遠存在。

曠野之息是個好故事,而無雙也是個好故事,只是無雙的好必須建立在先有曠野之息才能成立,因為他嘗試處理的是來自曠野之息的遺憾。

也就是說,這故事是因為有遺憾所以才感人的。

那麼如何安排能讓人共鳴的遺憾才是技術所在了。

當然這方面我自己還在學習當中,就不要多提免得漏餡,但如何安排壞事的發生,某方面來說真的是創作的關鍵阿!

很多人質疑上帝為何讓悲劇出現在世界上,但一個沒有悲劇的世界真的是你要的嗎?天堂或許充滿喜樂,卻沒說遺憾消失阿!重點是你如何超越,而不是完全碰不到阿!



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